その他

「夢職人と忘れじの黒い妖精」1.5周年イベント用楽曲の制作の流れ、サウンドクリエイターの頭の中

「夢職人と忘れじの黒い妖精」の1.5周年イベント用楽曲の制作の流れや制作時にサウンドクリエイターの考えていることについて紹介します。
Unity

モバイル実機でUnity Test Frameworkを実行する

モバイル実機でUnity Test Frameworkを実施する方法を説明します。ネイティブ機能のテスト記述をUnity Test Frameworkで行い、実機で実行して確認するまでの手順を画像付きで示します。
クリエイター

「夢職人と忘れじの黒い妖精」イベントロゴの作り方とデザインのこだわり

「夢職人と忘れじの黒い妖精」イベントロゴの制作過程とデザインのこだわりをご紹介します。
その他

Play Integrity API 導入時の知見を紹介します

Googleから提供されている「Play Integrity API」の導入や実装してみて気づいた知見について共有します。GoogleのSafetyNetが廃止となり、Play Integrity APIに移行しようとしている方も多いと思います。移行に当たって困りそうな実装の細部にフォーカスして知見を紹介します。
エンジニア

24卒内定者アルバイトが見つけた「ツール開発の魅力」

24卒の内定者アルバイトの初野が見つけた「ツール開発の魅力」についてご紹介します。ゲーム内デバッグツールから外部のサポートツールまで幅広いタスクに取り掛かり、ゆめくろの開発効率化に寄与しました。どういった観点で改善を行ったかを詳しくご紹介します。
クリエイター

ジークレストに「サウンド」が仲間入り!~サウンドスタッフが居るメリットとサウンドならではの業務環境~

2021年8月よりジークレストのクリエイティブに「サウンド」が仲間入り!社内にサウンドスタッフが居るメリットや作業環境を紹介します。
クリエイター

クリエイターの制作環境は??〜コロナ禍のフルリモートから現在〜

コロナ禍のフルリモートから現在のクリエイターの制作環境を紹介します
Unity

Unity/C#を使ったクライアントビルドの活用

Unity/C#を使ってクライアントビルドを行っているスクリプト構成を紹介します
その他

ジークレストのエンジニアチーム・クリエイターチームを紹介します

久しぶりのGCREST DEVELOPERS BLOGの記事更新です!今のジークレストのチームを紹介します。
Spine

Spineでインポート時にAnimatorControllerとReferenceAssetsを自動で作る

こんにちは、エンジニアの木原です。 今回は検証だったり最新の技術の紹介...ではなく、ちょっとした効率化についてのメモがてら共有しようかと思います。 基本的にコードがメインなので、エンジニアの方向けの記事となります。もしこの記...